「Note」游戏机制——高级游戏设计技术

这就是一篇到处抄句子抄关键词然后干一些自问自答(只有自问没有自答)之类的事的沙雕笔记


设计游戏机制

规则定义游戏

规则是游戏的本质特性

如何让游戏不可预测:

  • 加入适当的偶然因素
  • 给玩家有趣的选择
  • 能产生复杂玩法的规则

mechanics & rules
mechanic & mechanism

机制的媒介独立性

物理机制
不仅仅包括单纯的运动和力
内部经济
游戏元素的收集,消费和交易等
渐进机制
控制游戏进程
战术机动

战术机动机制通常明确规定了每种单位在每个可能的位置上具有何种战略意义

社交互动

离散机制与连续机制

理论上,离散机制给设计者的发挥空间更大

机制和游戏设计过程

以玩家为中心的设计思路,注重玩家体验
我需要给玩家什么样的gameplay?

设计流程:

  1. 概念设计
    确定关键要素
  2. 详细设计
    迭代 试玩
  3. 调整
    特性冻结 做减法

make the toy first

原型制作技术

术语 行业黑话
高/低保真原型
垂直/水平分片

一个成功的软院原型需要在实现核心机制的同时具备高度的可调控性
软件原型构建速度慢且成本高

纸面原型

物理原型
LARP

原型聚焦点:技术演示,游戏经济,界面和操作方案,教程

突现和渐进

突现和渐进的历史

突现现象由各种可能的规则组合所产生
渐进现象依靠于一个设计师紧密控制的事件序列

突现和渐进与游戏自由度的关系?

将突现和渐进进行对比

刚刚想到自由度的问题这里就写了(趴)
突现和渐进都是一种策略,这些策略可以用来控制玩家的自由度。在常见的游戏中,这两种机制一般都是混合使用的。

突现型游戏

概率空间
感觉就像是选择树一样的东西
玩家在概率空间内达到某种特定状态所经过的路径称为轨迹

《文明》(Sid Meier’s Civilizations)是一个突现型游戏的实例,同时他也是一个很好的离散型机制的实例。
关键点是建立游戏元素之间的关联。(突然想@某呆物

让所有元素尽量简单,但又在各元素之间建立起联系。

那么我们能不能这样认为:一个好的突现型游戏,它的突现特性应该是从它的机制中自然生发(emerge)出来的?如果这样,是否可以将这一点作为评价一个机制的因素?

渐进型游戏

如何结合叙事与游戏性

叙事架构:着重于空间的叙事技巧

《half life》 轨道引导式叙事手法
貌似《DOOM》采用的也是类似的做法,把叙事放在游戏过程内,从而打造连续流畅的游戏体验。

实例:《塞尔达传说》
辐射式布局
为流程设置瓶颈

结构差异

复杂度屏障

两种结构的差异

将突现和渐进相结合

实例:《STARCRAFT》到《STARCRAFT2》
将渐进结构运用到游戏关卡中而不是仅仅将其用在关卡与关卡之间的过渡,从而使关卡重复度降低,提高游戏的可玩性。

复杂系统和突现结构

章节要点:突现、游戏机制和游戏可玩性的关系

作为游戏突现特性的可玩性

游戏的一致性应高于写实性,但不绝对高于。

秩序——周期性系统——突现性系统——混沌
复杂度递升

一个突现型游戏,设计师需要使所有的游戏元素平衡得恰到好处,从而使游戏整体行为表现出突现型游戏得特征。

了解一个游戏的可玩性最好的办法就是去试玩

复杂系统的结构特性

细胞自动机

动态行为的系统的三个关键特性

  • 系统必须由简单的单元构成,这些单元的规则必须是局部性的。
  • 系统必须支持远程信息传递。
  • 系统组成单元的活跃程度能够有效地反映出系统行为的复杂度。

复杂系统的构建门槛其实出乎意料的低,只要有足够多的组成部分以及足够高的活跃性关联性

举例:塔防游戏

反馈循环
负反馈循环使系统把持平衡,而正反馈循环可以使系统失稳。

突现分类:

  • 微小突现/有意突现
  • 弱突现(鸟的集群飞行)
    多重突现 (股市)
  • 强突现

    驾驭游戏中的突现特性

    我们把以上所学的活跃并且相互关联的系统组成部分、反馈循环、系统的不同规模级别等概念看作一个系统,称为游戏的结构特性。

Machinations理论框架

内部经济

内部经济的构成要素

资源 实体

资源分为有形资源无形资源
有时候也把其看作抽象的具体的_

经济系统的四个功能

  • 来源
  • 消耗器
  • 转换器
  • 交易器

经济结构

了解机制结构所能产生的走势
负反馈引发均衡

正反馈引发军备竞赛

要注意死锁局面

正反馈可以使玩家在取得决定性优势由迅速取胜。
这种情况在竞技类游戏中比较常见,也就是俗称的滚雪球。

动态均衡

让负反馈循环的均衡依赖于多名玩家的境遇差异或游戏中的其他因素,从而使这种均衡具有差异性

皮筋约束
基于相对位置的负反馈

内部经济在游戏中的应用

1)补强物理机制
同时注意平衡风险与回报
2)影响游戏进程
如引入路径的抽象资源
3)引入策略性玩法
4)创造出大概率空间

  • 在由于玩家自定义方案而出现游戏经济失衡时,最好是采用某些形式的负反馈来平衡这些自定义方案
  • 保证概率空间足够大
  • 理想上来说,设计关卡时就设计好多种过关方案

个人思考:如何为玩家提供个人化的游戏体验?

Machinations

Machinations框架

理论依据: 游戏可玩性最终是由游戏系统中有形、无形和抽象资源的流动所决定的。

←To Be Continued

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