「Note」游戏情感设计

文案使人秃头.JPG

为什么创作难

在影片/游戏中,一个场景要同时达到一下目的:

  • 推进情节。
  • 显示一个角色的新信息。
  • 显示角色间关系的新信息。
  • 显示角色间关系的多个方面。
  • 显示角色情感成长或抗拒成长。
  • 用5个、10个或15个对话技术使对话显得自然。
  • 用几个对话技术暗示角色的内心感受,即使角色没有意识到这些隐藏的感受。
  • 用其他对话技术显示两个角色间的矛盾情绪。
  • 用特定创作技术使场景具有痛苦或者情感力度。
  • 强化电影或电视情节的主题。
  • 在故事中引入一些小要素,后面的情节中要访问这些要素。
  • 艺术地采用几个意象等等。

也就是说,在电影/游戏中,每一个场景往往具有多重作用。我们能直观感受到的往往只是其中的部分,还有一些作用是隐性的。同时,我们能控制的部分也取决于我们能注意到的部分。要多看书了。
这就使我想起了《游戏设计艺术》中所提到的反思技巧,在体验优秀的作品时,如何从一个尽可能客观的角度来审视我们自身的体验,情感,以及我们为什么会这样?有哪些东西发挥了作用?同时又如何保持我自身的体验不被打断?这是一门观察自身的学问。


这个作者有、意思

羊驼

Emotioneering is Better than Writing

情感工程的目标是把游戏者推进相互联系的情感体验序列中。

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